Le Jeu de rôles de fantasy orientale/clockpunk

AKAZAME

Cité des forgerons alchimistes, des maîtres des poudres et des pirates du Golfe d’Azkara. La cité est d’allure gothique. Exposée à des récifs dangereux. Lieu de débauche.

Raïs : Azimès, opiomane, secrètement kshayatrim, commerce avec ses voisins en contrebande et en technologies. Mauvaise réputation au Mazighân.

Enfoncée dans des montagnes volcaniques, extrémité Nord d’une chaîne débutant à la naissance du golfe d’Azkara, cernée par des récifs, et gardée par une baie dont les extrémités sont fermée par une chaîne à la nuit tombée. Deux tours de plus de 40 m de haut en sont les phares et les gardiens, lourdement armés.

Un code lumineux permet de se faire ouvrir le passage ; on y pénètre en général de nuit, de façon à gêner la manœuvre le plus possible, afin de compliquer toute tentative de la part d’assaillants éventuels ; au milieu des flots déchirés par les dents acérées affleurant à la surface, au milieu des remous troublés des multiples siphons émaillant la baie et ses abords. Les nombreuses épaves témoignent de la violence des échouages consécutifs à une mauvaise manœuvre ; un pilote d’Akazame accompagne la plupart du temps les plus gros vaisseaux en phase finale d’approche.

Ville grouillante, aux quartiers et rues tortueuses et étroites, le palais se perdant lui-même dans ces méandre ; il est à noter l’usage de parpaings de ciment et de crépis pour les façades. La plupart des toitures sont d’ardoises, les poutres métalliques traitées soutiennent l’ensemble ; dans certaines parties de la cité, laissées à l’abandon, les poutres ont fini par céder sous l’impact de la rouille et le poids des bâtiments, faisant place à un paysage urbain en ruine, antre fétide des malfrats et des mendiants, refuge improbable de toute une population interlope dont l’organisation tient à la fois de la cour des miracles et du nomadisme le plus primaire.

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