Le Jeu de rôles de fantasy orientale/clockpunk

Le Clan et les tribus PNJ

INTERACTIONS DIPLOMATIQUES ENTRE TRIBUS PNJ

La gestion relationnelle du clan a toute son importance dans Seigneurs des Arcanes. Il s’agit de considérer la façon dont le clan des PJs a été impliqué vis-à-vis des autres clans, favorablement ou défavorablement. De ce fait, les tribus sont en compétition. Ainsi, les seigneurs, au moment de rendre leur mission auprès de l’émir, se réunissent en conseil et participent à une évaluation collective.

Les joueurs sont donc invités à faire part des qualités perçues et des initiatives fortes qui pourraient permettre à leur tribu PNJ ou celle d’un allié d’acquérir des titres. Ceci a toute son importance puisqu’il y aura des conséquences dans leur position les unes par rapport aux autres, et dans la part des récompenses. Les tribus vont ainsi bénéficier de privilèges progressifs dans l’ordre du clan.

Relations entre les clans et les tribus PNJ

Chaque clan et chaque tribu entretiennent des relations particulières avec les autres, découlant d’un passé en commun.

Pour générer le type d’interactions sociales entre les clans et tribus et déterminer le passif qui gérera la relation entre les PJs et les PNJs, vous pouvez avoir recours à la table aléatoire ci-dessous.

Table aléatoire des relations entre clans et/ou tribus (1d10)

  1. Les deux clans / tribus entretiennent une ancienne rancœur
  2. Les deux clans / tribus sont alliés de longue date
  3. Le clan / la tribu vous doit un service
  4. Vous devez un service au clan / à la tribu
  5. Votre clan / tribu a subi un affront de l’autre clan / tribu
  6. Votre clan / tribu a fait un affront à l’autre clan / tribu
  7. Vous ne connaissez pas ce clan / cette tribu
  8. Vous n’avez jamais eu affaire avec ce clan / cette tribu mais vous avez des à priori à son sujet (réputation, rumeurs, etc)
  9. Votre clan / tribu souhaite réparer un impair vis-à-vis de ce clan / cette tribu
  10. Votre clan / tribu cherche à s’allier à ce clan / cette tribu

Les joueurs peuvent utiliser ce tableau à la création de personnages pour établir les relations entre les PJs et leurs tribus respectives. Ils établiront ensemble, avec ou sans la contribution du Conteur, les détails de ce passif.

Les joueurs peuvent aussi se servir de ces relations pour influer sur les évaluations des autres PJ à la fin des missions. (cf. La hiérarchie des tribus dans un clan)

Exemples :

Si la tribu de votre PJ déteste la tribu d’un autre PJ, vous pourrez faire preuve de mauvaise foi lors de l’évaluation de ce dernier.

Si la tribu de votre PJ est alliée à la tribu d’un autre PJ, vous tenterez plutôt de le valoriser lors de votre évaluation.

Votre tribu a causé un différend tribal :

Jetez 1d10.

1. Votre fier cousin a accidentellement blessé le neveu du seigneur de l’autre tribu lors d’un défi un peu stupide.

2. Votre nièce a volé un bijoux de la sœur du seigneur de l’autre tribu et s’est fait prendre la main dans le sac, elle a rendu l’objet et a été graciée par le tribunal, selon l’observance dont elle fait preuve.

3. Vos neveux ont insulté la cousine du seigneur de l’autre tribu.

4. Votre cousin a payé un tisseur de vers pour satyriser la fille cadette du seigneur de l’autre tribu

5. Votre cousine nashize a pris pour amant un seigneur dont la sœur du seigneur de l’autre tribu est amoureuse.

6. Votre père avait un frère du seigneur de l’autre tribu comme gendre jusqu’au décès de sa fille votre sœur. Il lui imputait sa mort et vous a fait jurer de ne jamais le laisser exercer d’influence sur le clan.

7. Votre mère a connu l’oncle du seigneur de l’autre tribu durant sa jeunesse et ils n’ont pas été mariés en fin de compte. Vous avez un frère né de leur flirt qui ne peut être reconnu par sa tribu comme la votre, et qui vit comme servant de votre tribu. Votre mère a connu le déshonneur de la part de la tribu.

8. L’armée a recruté votre frère cadet et le cousin du seigneur de l’autre tribu. Celui-ci a été gradé pour un exploit que votre frère a accompli.

9. Votre frère cadet a été enlevé par des pillards des routes. Ceux-ci étaient autrefois amis à l’oncle du seigneur de l’autre tribu.

10. Votre père a laissé un enlèvement d’une de vos cousines être réalisé par le cousin du père du seigneur de l’autre tribu, mais n’a jamais reçu le gage de leur union clandestine. Tous deux ont disparu et votre père imputait la responsabilité au père du seigneur de l’autre tribu.

Votre tribu a une dette tribale :

Jetez 1d10.

1. Le seigneur de l’autre tribu a sauvé votre père.

2. Le seigneur de l’autre tribu a protégé l’honneur de votre sœur

3. Le seigneur de l’autre tribu a élucidé une enquête qui a permis une réparation envers votre oncle

4. Le seigneur de l’autre tribu a offert de grands présents au mariage de votre oncle

5. Le seigneur de l’autre tribu a défait en duel de gladiature un scélérat qui avait malmené votre frère

6. Le frère du seigneur de l’autre tribu a enduré pour votre sœur son mariage avec un autre.

7. La sœur du seigneur de l’autre tribu a endurée le rejet de votre oncle.

8. L’artificier de votre tribu a blessé l’oncle du seigneur de l’autre tribu.

9. Le père du seigneur de l’autre tribu a banni un membre de celle-ci suite à une conduite indigne envers votre tante.

10. Le frère du seigneur de l’autre tribu a favorisé votre accession à la tête de votre tribu.

LE CONSEIL TRIBAL

TABLE DE CONSEIL TRIBAL

RÉCOMPENSES ET HIÉRARCHIES ENTRE TRIBUS EN JDR

La hiérarchie des tribus dans un clan

Les tribus à l’intérieur d’un clan sont soumises à une hiérarchie évolutive en fonction de leur évaluation en fin de mission. Les PJs devront défendre l’honneur de leur tribu au sein du clan en maintenant un rang élevé dans cette hiérarchie (au détriment des autres PJs).

Déroulement

À la fin de chaque mission, chaque PJ rédige une évaluation sur les autres PJs/tribus à la discrétion du Conteur (aka le chef de clan). Il donnera à chacun un bon ou un mauvais point (+/-, satisfaisant/insatisfaisant, etc) suivi de quelques arguments.

Le PJ peut se baser sur l’efficacité de chaque autre PJ au cours de la mission, de sa capacité à respecter Honneur et Vertus (les vôtres ou les siennes), des liens qui régissent la relation entre les deux tribus (voir tableau ci-dessus)…

Le Conteur récupère les évaluations et fait le total des points pour établir le nouveau classement entre les PJ/tribus PNJ. Il peut mettre cela en scène en interprétant le chef de clan qui convoque les PJ pour faire un compte-rendu de la mission et l’annonce des gains et des pertes de rangs dans la hiérarchie, ainsi que des faveurs (voir tableau aléatoire) qui y sont liés, pour la partie suivante.

Négociations

Les PJs sont autorisés à négocier entre eux de meilleures évaluations au cours de la partie ou pendant la rédaction des compte-rendus en offrant, par exemple, des services, de cadeaux ou de l’argent à un autre PJ.

Les récompenses

L’objectif des joueurs est donc d’atteindre la tête du classement. Trois titres sont à obtenir, par ordre décroissant :

  • Tribu suzeraine : grâce à ce titre le plus élevé, le joueur aura la possibilité de tirer 3 faveurs au sort pour la partie suivante ;
  • Tribu sœur : cette deuxième position permettra au joueur de tirer 2 faveurs au sort pour la partie suivante ;
  • Tribu vassale : la dernière position permet au joueur de tirer 1 faveur au sort pour la partie suivante.

Si la table de jeu est composée de plus de trois joueurs, les PJ n’étant pas parvenus à faire partie du trio de tête n’obtiendront aucune faveur pour la partie suivante.

Les faveurs se tirent à la fin de chaque mission en fonction du nouveau classement des tribus JDR. Les faveurs temporaires sont perdues, à moins d’être tirées à nouveau par le PJ.

Notions sur les relations tribales et intertribales

Table aléatoire des faveurs de tribus PNJ (1d10) (actuellement 1d8)

  1. Le chef de votre clan vous donne une récompense financière, variable en fonction de votre classement
  2. Vous obtenez une audience immédiate avec le chef de votre clan, quel que soit le moment (temporaire)
  3. Le chef de votre clan vous offre la jouissance d’un local ou d’un bâtiment appartenant au clan (temporaire)
  4. Le chef de votre clan vous offre un objet utile (petit matériel) ou de valeur
  5. Le chef de votre clan met des hommes ou de la main d’œuvre à votre disposition (PNJ) (temporaire)
  6. Le chef de votre clan met du gros matériel à votre disposition (bateau, etc) (temporaire)
  7. Le chef de votre clan organise un festin en votre honneur
  8. Vous obtenez un point d’Honneur ou de Vertu

Remise des récompenses en Dinars Or :

Chaque fois que le conseil se tient, on ouvre la séance sur un rapport de mission exécuté par un ou plusieurs PJ. Ce rapport consiste à égrainer les informations notables à l’émir.

Pour chaque information notable portant sur le scénario, les PNJ, la magie, les factions, les lieux, les éléments de stratégie des protagonistes, le Conteur attribue 1 DO. Lorsque le rapport est fini, l’émir distribue à chaque Seigneur la somme totale de Dinars Or comptabilisés.

LA CHARGE DE TRÉSORIER

L’un des Seigneurs doit assumer la charge de Trésorier du clan, mais vos joueurs peuvent décider de répartir cette charge entre plusieurs Intendants, tous Seigneurs à votre table.

Ce choix fournit des possessions, des droits et des devoirs vis-à-vis du clan, ainsi que la décision de pouvoir allouer des Ressources aux autres membres du clan ou à ceux qui le sollicitent. Ce dernier point n’est pas à prendre à la légère car le Trésorier a toute latitude pour décider du prêt et du contexte du prêt. Pour autant, il devra répondre de l’absence d’une Ressource – si d’aventure le clan en avait besoin – devant son Émir et les autres Seigneurs.

LA GESTION DE TROUPES

Pour un combat de troupe, on oppose Vaillance + Mêlée (+ Zèle) + (nombre de journaliers mobilisés) à Vaillance + Mêlée (+ Loyauté) + Défense.

Le score le plus élevé l’emporte.

Dégâts

Chaque attaque réussie tue automatiquement 1 journalier adverse.

Intervention du Seigneur

Le Seigneur a 5 tours pour anéantir 1 troupe, soit 4 groupes de 3 individus de la faction adverse. Il ne peut être attaqué que par 1 groupe de 3 individus à la fois.

En cas de succès, il diminue de 1 la valeur de journaliers adverses, et le tour de troupes reprend ensuite.

Régénérer des journaliers

Pour reconstituer des troupes de journaliers, la règle habituelle du transfert de valeur de Ressources d’Emplacement s’applique à 1 pour 1.

FICHE DE TRIBU

Règles détaillées de gestion de troupes

GESTION DES EMPLACEMENTS DE TRIBUS

Seigneurs des Arcanes utilise un système de gestion pour tout Emplacement des espaces physiques et/ou immobiliers appartenant à une tribu, qu’il soit agricole, commercial ou artisanal, et de l’activité qui lui est associée.

Chaque unité d’Emplacement (Quantité) donne 20 points à répartir dans les Ressources de l’Emplacement concerné. Ces points donnent des avantages divers en fonction de la catégorie de Ressource à laquelle ils sont attribués. Ce système permet également des options en termes de stratégie de gestion de troupes.

Tout Seigneur commence avec 2 Emplacements. Chaque point de Richesse confère 1 Emplacement supplémentaire. Chaque tribu ne peut pas avoir plus de 4 types d’Emplacements différents.

Tout Seigneur qui voudrait se diversifier au delà de 4 Emplacements devra scinder sa tribu en deux. Elles se répartiront à parts égales les Emplacements préexistants et les points de Richesse, et conserveront les mêmes valeurs de Forces restantes, de Caractéristiques et de Compétences. La nouvelle tribu ainsi créée se verra attribuer un Seigneur PNJ, membre du conseil de clan.

Nom

Indique le type de la structure (au choix du joueur ou indiqué dans l’archétype de personnage) : forge, bergerie, auberge, caravelle, caravane, médina…

Quantité

Indique la quantité de structures disponibles. Chaque unité procure 20 points à répartir dans la colonne de Ressources de l’Emplacement.

Ressources des Emplacements

Note : Il est possible d’attribuer jusqu’à 10 points maximum dans une catégorie de Ressource définie.

Défense

Indique le score de défense de l’emplacement : représente la fortification, le blindage, l’armement.

Loisirs

Indique la diversité et la fréquence des loisirs disponible dans l’Emplacement.

Subsistance

Indique la capacité alimentaire de l’Emplacement.

Marchandise

Indique le volume de produits commerciaux de l’Emplacement (stock).

Matières premières

Indique le volume de matières premières disponibles de l’Emplacement.

Habitat

Indique la capacité en terme de logements apprêtés de l’Emplacement, ayant pour unité de mesure le journalier.

Apparat

Indique la qualité en terme d’étiquette de l’Emplacement et le raffinement de ses services.

Santé

Indique un bonus de Soins & Nutrition et de Médecine lorsque l’on y pratique ces Compétences.

Logistique

Indique la capacité de stockage et de transport disponible avec l’Emplacement.

Journaliers

Indique la main d’œuvre disponible pour des missions subsidiaires à l’Emplacement, en 1/2 douzaine. En cas de gestion de troupe, 1 journalier vaut pour une douzaine d’hommes.

Exemple détaillé des Ressources de Marchandise

  1. l’Emplacement ne génère aucun surplus de marchandises par rapport à ses commandes.
  2. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 1 Journalier.
  3. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 2 Journaliers ou 1 Seigneur.
  4. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 3 Journaliers, 2 Seigneurs ou 1 membre de la guilde des marchands.
  5. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 4 Journaliers, 3 Seigneurs, 2 membres de la guilde des marchands ou 1 émir.
  6. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 5 Journaliers, 4 Seigneurs, 3 membres de la guilde des marchands, 2 émirs ou 1 membre de l’administration royale.
  7. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 6 Journaliers, 5 Seigneurs, 4 membres de la guilde des marchands, 3 émirs ou 2 membres de l’administration royale.
  8. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 7 Journaliers, 6 Seigneurs, 5 membres de la guilde des marchands, 4 émirs, 3 membres de l’administration royale ou 1 vizir.
  9. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 8 Journaliers, 7 Seigneurs, 6 membres de la guilde des marchands, 5 émirs, 4 membres de l’administration royale, 3 vizirs ou 1 raïs.
  10. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 9 Journaliers, 8 Seigneurs, 7 membres de la guilde des marchands, 6 émirs, 5 membres de l’administration royale, 4 vizirs, 2 raïs ou un roi.
  11. l’Emplacement dispose d’assez de marchandises pour fournir 10 Journaliers, 9 Seigneurs, 8 membres de la guilde des marchands, 7 émirs, 6 membres de l’administration royale, 5 vizirs, 3 raïs, 2 rois ou 1 empereur.

Extrait d’ActualPlay condensé sur le thème des relations claniques des tribus PNJ.

%d blogueurs aiment cette page :