Le Jeu de rôles de fantasy orientale/clockpunk

La Nécromancie (Kshayatrim)

Les pouvoirs nécromantiques sont liés à trois Sphères que seuls les kshayatrim connaissent, selon l’initiation des rois nisnas et des vampires qui ont survécu dans les ruines de Nafis an-Ke et les déserts du Taggoth.

Voici les capacités de ces sombres sorciers:

Le nécromant catalyse le pouvoir de son eydolûn corrompu dans la Rochécaille. Ainsi, il ne peut dépenser que la Grâce équivalente à son niveau de corruption. Plus il est corrompu, plus il peut déployer de Grâce.
La nécromancie est gourmande en Grâce Apsûr. Celle-ci ne peut être regagnée que par le sacrifice de nouveaux-nés ou enfants agés de moins de 3 ans, et une période d’incubation mystique de 2d6 jours.
Il existe un moyen plus rapide, c’est la dévoration rituelle des victimes de ce sacrifice, mais elle entraine une dégénérescence mentale qui transforme les prêtres sorciers nécromants en véritables ghûls apsûrs dénuées de conscience de leurs actes.

Le nécromant doit également réussir un jet d’une difficulté égale au niveau du sort.

Marabout Shayatin - Nécromancie
Les marabouts tuariks et taggothi sont unis par une allégence aux Puissances Apsûrs.- Nécromancie

Sphère d’Animation

Niveau 1: Communication Spirite

Pour 1 point de Grâce, le Nécromancien communique avec un défunt.

Niveau 2: Eveil du Spectre

Pour 2 point s de Grâce, le Nécromancien force une âme réprouvée à hanter sur Aqbar.

Niveau 3: Zombification

Pour 3 Points de Grâce, le Nécromancien force un défunt à laisser une partie atavique de son être aux commandes de son cadavre, soumise à ses désidérata.

Niveau 4: Eveil de la Momie

Pour 4 points de Grâce, le Nécromancien rend un semblant de vie à une momie.

Niveau 5: Golem de Chair et d’Os

Pour 6 Points de Grâce, le ou les Nécromanciens composent un mort-vivant avec une pile de cadavres qui s’aglutinent pour former le Golem de Chair et d’Os.
Il dispose de toutes les Caractéristiques à 10 ainsi que de Lutte, Armes de Mêlée, Bouclier, Athlétisme et Vigilance à M .

Niveau 6: Armée des Morts (rituel collectif)

Pour 12 points de Grâce, les Nécromanciens relèvent 2d12 Journaliers de défunts en zombies.

Sphère de Domination

Niveau 1: Allégeance du Mort

Pour 1 point de Grâce, le défunt se voit attribuer une nouvelle Puissance tutélaire.

Niveau 2: Immunité du Bardô Profond

Pour 3 points de Grâce, le défunt ou le voyageur est à l’abri des supplices du Bardô profond

Niveau 3: Renversement de l’Allégeance des Réanimés

Pour 5 point s de Grâce, le Nécromancien prend le contrôle de 2d12 réanimés présents.

Niveau 4: Contrôle Mental du Réanimé

Pour 7 points de Grâce, le ou les Nécromanciens transforment un Réanimé en marionnette psychique.

Niveau 5: Fureur du Réanimé

Pour 3 point s de Grâce, le Réanimé ciblé entre en rage et se bat jusqu’à épuissement des capacités de son corps d’occupation contre 1d6 cibles.

Niveau 6: Contrôle Mental du Possédé

Pour 4 points de Grâce, le Possédé devient une marionnette psychique du Nécromancien.

Sphère de Possession

Niveau 1: Attaches

Pour 1 point de Grâce, le Nécromancien attache une âme du Bardô profond à un vivant ou un objet de son choix.

Niveau 2: Possession absolue

Pour 3 points de Grâce, le Nécromancien fait prendre le contrôle d’un vivant à une âme du Bardô profond attachée à lui.

Niveau 3: Corruption du Possédé

Pour 2 points de Grâce, le Nécromancien confronte la conscience du possédé à son occupant: celui-ci subi +4 points de Corruption.

Niveau 4: Pouvoirs Spectraux

Pour 5 points de Grâce, le spectre possesseur dispose de pouvoirs spectraux (passe-muraille, télékinésie, vol).

Niveau 5: Mutation Liche

Pour 8 points de Grâce, le spectre possesseur fusionne avec un sorcier nécromancien défunt, et hérite de ses sortilèges de Nécromancie.

Niveau 6: Immunité à l’Exorcisme

Pour 3 points de Grâce, le ou les Nécromanciens s’immunisent et immunisent les créatures qu’ils contrôlent à l’Exorcisme.

%d blogueurs aiment cette page :