Le Jeu de rôles de fantasy orientale/clockpunk

Le Marabout shayatîn

Dans le désert harassant de Juhubba, vit la caste des Marabouts. L’ethnie locale a les dents particulièrement pointues et les yeux marron virant au rouge. Ainsi, il n’est pas difficile de les reconnaître dans leurs tuniques vert-olive et leurs turbans rouge cramoisie. Néanmoins, certains parmi ces Tuariks possèdent une marque sur le front, en forme de trident orné d’un œil, marque des élus des efrits du désert.

Les Tuariks veillent sur le commerce d’esclaves du Sanghkor, et il n’est par rare que des sorciers shamites deviennent Marabouts sur le choix d’un ifrit sorti des sables exprès pour le prendre. Il le charge de surveiller les liens que ses peuples entretiennent entre eux, augurant les guerres, dictant les bonnes alliances et allégeances, inspirant les trahisons…

Les ifrits sont sous l’autorité des djinns de la cité de Meraj, inviolable et cachée dans les délires des voyageurs qui y sont généralement conduits pour servir de festin d’âmes. Seuls les Marabouts sont autorisés à y pénétrer comme ambassadeurs des mortels avec l’espoir d’en sortir vivants.

Lorsqu’un Marabout découvre l’antique caverne de la tribu Manassé où se trouvent les représentations de la lutte des Puissances et les terribles révélations du Chant de la Sentence, il en sort bouleversé. Cela le pousse à partir à la poursuite de son Eydolûn corrompu, s’exilant loin du peuple tuarik et sa loi impitoyable, à la recherche d’un sanctuaire de fertilité à même de résister au pouvoir dévorant des ifrits.

Compétences : Nomadisme (M), Hospitalités (M), Tromperie (M), Mysticisme (M), Transe (M), Montures (C), Soins et Nutrition (C), Médecine (C), Chimie (C), Légendes (C)

Avantage du Marabout Shayatin : Appel de l’Ifrit

=> Pour 1pt de Grâce, le Marabout convoque la présence d’un ifrit dans un cercle tracé au sol. Celui-ci effectuera pour lui toute tâche, y compris se battre, et disparaîtra une fois l’ordre accompli.

IFRIT

Vaillance 5 / Habileté 7 / Présence 6 / Conscience 4 / Vigueur 3

Lutte (M), Pistage (M), Architecture (M), Mécanique (M), Intuition ( C)

Arcanes : Confrérie libre mais où il a mauvaise réputation

Armes : Libre

Armures : Libre

Emplacement de la tribu requis : Caravane

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