Les Compétences de tribu

Les Compétences de tribus remplacent, pour les PNJ de la tribu du PJ, les Compétences de personnage, dont elles sont les équivalents regroupés différemment. La tribu démarre avec 3 Compétences au niveau Maître, 3 Compétences au niveau Compagnon et 2 Compétences au niveau Apprenti.

La mention * renvoie à la description détaillée dans Compétences de PJ.

Artisanat

Artisanat (Habileté)*, Bricolage (Habileté), Construction (Habileté)

Athlétisme

Toute Compétence de Sports (Vaillance)*

Connaissances Théoriques

Toute connaissance théorique liée à une Compétence (Conscience)*

Par exemple : connaître le fonctionnement d’une baliste sans être capable de la construire ou la manipuler pour autant.

Connaissance des Organisations

Toute Compétence de connaissance liée à l’organisation des institutions et relations (Conscience)

*Politique, Mysticisme et Administration

Ésotérisme

Toute connaissance ésotérique et légendaire, sans pratique des Arcanes (Conscience).

Donne le score d’Ésotérisme de votre prochain Seigneur issu de la tribu à la mort ou à la Corruption de votre personnage.

Mêlée

Armes de Mêlée (voir Jouer à Seigneurs des Arcanes – B. Règles de jeu – 9. Règles de combat), Boucliers (Vaillance)

Observation

Toute Compétence d’Observation (Conscience)*

Prestance

Toute utilisation sociale liée aux Compétences Doctrines, Mœurs, Traditions, Culture sous la Caractéristique Présence*

Survie

Pistage, Soins & Nutrition (Conscience ou Habileté)*

Tir

Toute Compétence de Combats à distance (Vaillance, Habileté ou Conscience)*

Tromperie

Tromperie (Vaillance, Habileté ou Conscience)*

Véhicules

Toute Compétence de Montures ou Navigation (Habileté, Présence, Vaillance ou Conscience)*

Julien Delval