Modificateurs

Après avoir déterminé le niveau de base de difficulté de l’action que le joueur cherche à entreprendre, vous pouvez appliquer des modificateurs qui vont l’améliorer ou l’amenuiser.

Exemples de modificateurs

Météorologie et environnement

Forte pluie ou neige + 4

Se battre en pleine jungle + 4

Voir un ennemi de loin en pleine nuit + 6

Le terrain est à découvert + 2

Distraction (jongleurs, cracheurs de feu, musiciens) + 2

Vent favorable en bateau à voile – 4

S’infiltrer dans un camp la nuit – 2

État du personnage

Cible immobile – 2

Cible imprévisible + 4

Cible inconnue + 6

Le personnage porte une charge lourde + 4

La cible d’un assassin dort – 4

La cible est immobilisé – 2

Relations avec les autres

La cible est amicale – 4

La cible est hostile + 4

Le moral de la cible est au plus haut – 4

Le moral de la cible est au plus bas + 4

La cible est intéressée – 2

Demander à une cible de commettre un acte illégal + 4

Demander à une cible de commettre un crime + 6

La cible est un allié loyal – 2

La cible craint de mourir si elle n’écoute pas + 4

Modificateurs basiques

Circonstances très favorables – 4

Circonstances favorables – 2

Circonstances défavorables + 2

Circonstances défavorables + 4

Circonstances effroyables + 6

Modificateurs et ambiance

Bien entendu, ces modificateurs ne sont là qu’à titre d’exemple. Vous pouvez donner un bonus ou infliger un malus aux personnages en fonction de leur qualité d’interprétation ou de l’environnement. Ces bonus et malus sont variables. À vous de trouver le bon équilibre ou d’utiliser le modificateur le plus haut pour garder l’attention de vos joueurs.

Note aux conteurs :
Toutes les actions des personnages ne demandent pas un jet de dés (ex : courir, chevaucher au pas, parler, s’orienter dans un hammam…)
Pour les PNJs, le conteur n’a pas besoin de jeter les dés systématiquement : il peut convenir d’un succès, en fonction des besoins dramatiques, tant que cela n’est pas sur un jet d’opposition avec l’un des personnages. Néanmoins, il peut déterminer le niveau de difficulté du PNJ en action.