Points de Forces, de Corruption et de Révolte

Les Forces

(voir plus bas : Les Forces de tribu)

La Corruption

Les événements traumatiques vécus par la tribu sont de nature à augmenter leur Corruption.

Lorsque celle-ci est supérieure à leurs valeurs de Forces, la tribu perd toute notion de bien et de mal, et devient ennemie de l’empire et des PJ. Le joueur perd alors le contrôle de la tribu, et les PNJ qu’il y a développés deviennent des kshayatrim. Il ne bénéficie plus des Emplacements et ne peut saisir leur trésorerie. Par ailleurs, le clan fera face à la folie de la tribu égarée et à son revirement kshayatrim.

La Révolte

Les ordres donnés à une tribu, les faveurs refusées à son Seigneur ou les condamnations dont il fait l’objet peuvent entraîner une insatisfaction de la part de la-dite tribu qui, dès lors, se mettra à résister à l’autorité du Seigneur et à refuser de se battre pour lui.

Pour la déterminer, on compare la valeur de Révolte à la valeur de Forces et de Corruption. Si la valeur de Révolte dépasse la valeur de Forces, la tribu sera récalcitrante et désapprouvera la chaîne de commandement tant que sa satisfaction n’aura pas été la priorité de l’ordre du jour du conseil et qu’une solution n’aura pas été trouvée (ce qui n’est pas synonyme d’accepter leurs conditions).

De plus si la valeur de Révolte est supérieure ou égale à la somme de ses Forces et de sa Corruption, la tribu se mutine et se désigne un nouveau Seigneur. Le PJ perd le contrôle de sa tribu et devient un Arcaniste sans-clan. Il ne peut pas rester dans cette situation car le joueur se trouve dans l’incapacité de jouer avec son clan. Le Seigneur devra laver son honneur pour être rétabli dans ses fonctions. La valeur de Révolte pourra ainsi être diminuée. S’il s’y refuse, le personnage ne peut plus être utilisé à cette table.

C’est au Conteur d’attribuer et de retirer les points de Révolte.