Règles de combat d’escarmouches

Seigneurs des Arcanes comporte sa part de combats, parmi lesquels les duels et escarmouches -dont les règles sont ici- et les batailles, relevant du combat de masse.

Initiative

– Pour déterminer l’Initiative : Vaillance + 1d6. (Les ennemis kshayatrim rajoutent à cela leur niveau de Corruption). (voir Règles d’Initiative)

– Risques de changements d’Initiative : lors d’un échec critique, le PJ passe au dernier rang et, inversement, au premier rang sur un succès critique.

Déroulement du combat

– Chaque PJ a droit à une attaque par tour, à moins d’une règle spéciale.

– Une attaque de Lutte fait toujours des dégâts contondants, sauf si le PJ possède des armes naturelles (voir Imprécations).

– La compétence Lutte permet de se défendre d’une attaque de Lutte (Vaillance + Lutte) ou de se dégager du combat (Habileté + Lutte). Si l’un des combattants veut réengager le combat, il doit refaire un jet d’Initiative.

– Le jet de Défense se lance avant l’attaque et équivaudra au niveau de Difficulté pendant le tour.

– La compétence Boucliers est utilisée par défaut contre les attaques au contact et à distance (Vaillance + Boucliers).

– La compétence Armes de Mêlée est utilisée si le personnage se bat avec deux armes et utilise l’une d’elles pour se défendre (Habileté + Armes de Mêlée).

– Si un personnage retarde son action par rapport à son rang d’Initiative, il obtient un bonus de +2 à son jet de Défense.

Absorption des dégâts

Lorsque l’on a recours à un bouclier ou une arme pour parer un coup, on lance un jet de sauvegarde :

– Pour absorber des dégâts avec un bouclier, il faut additionner la valeur de défense du bouclier (de 1d6 à 1d12) au total de points d’armure en fonction du type d’attaque (Tranchant / Contondant / Perforant). Si le joueur utilise la compétence Bouclier et qu’il réussi la parade, l’attaque échoue. S’il rate, son bouclier absorbera son dé de dégâts pour les armes au contact et les dégâts d’explosion. Au cas où le bouclier dispose d’une jauge d’usure, celle-ci sera affectée par tous les dégâts d’attaque au-dessus de 10.

– Lorsque le personnage utilise la compétence Armes de Mêlée pour se défendre, il déduit des dégâts le total de ses points d’armure en fonction du type d’attaque (Tranchant / Contondant / Perforant) puis répartit librement entre la Résistance de l’arme et les PV du personnage.

Fuite

– Lorsqu’un PJ utilise sa compétence de Lutte pour fuir un combat, l’action d’attaque de son adversaire se déroule simultanément. Si le PJ réussit son jet (Lutte + Habileté), il parvient à esquiver l’attaque et quitte le combat. S’il échoue, il subira en plus la totalité des dégâts de l’attaque sans bénéficier de bonus d’armure.

Reddition

– Toute reddition offre à l’adversaire une attaque d’opportunité, mais celle-ci peut être évitée par un jet de Présence + 3d6 sur un niveau de Difficulté de 16.

Eugene Delacroix le combat du giaour et du pacha

AUTRES TYPES DE REGLES DE COMBAT

Gestion de Troupes au Combat de Masse

Tables de Combats et Soins

Dégâts Spéciaux