Le Jeu de rôles de fantasy orientale/clockpunk

Sphère des Zéphyrs

Les Sphères de Magie

La Sphère des Zéphyrs est une des Sphères de Magie divine des arcanistes de Gandariah. pour savoir comment l’utiliser, reportez vous à l’article sur l’arcane concerné.

Niveau 1 : Messager Subreptice

Pour un point de Grâce, l’exorciste fait apparaître un zéphyr diaphane qui se chargera de transporter un message à une cible, même très éloignée, et rapportera la réponse avant de disparaître.

Niveau 2 : Pisteur des Vents

Pour un point de Grâce, l’exorciste fait apparaître un zéphyr qui suivra la trace laissée dans les vents par une cible distante et identifiable par le personnage grâce à son nom ou son apparence et sa localisation passée. Le zéphyr chuchotera la route à suivre à son exorciste.

Niveau 3 : Vent Favorable

Pour un point de Grâce, l’exorciste contraint les zéphyrs environnants à satisfaire ses exigences, agissant comme un vent normal, sans changer ni sa composition ni son apparence.

Pour un point de Grâce supplémentaire, la puissance et le sens du vent seront, à tout moment, sous le contrôle de l’exorciste.

Niveau 4 : Tempête

Pour un point de Grâce, l’exorciste contraint les zéphyrs à amasser suffisamment d’eau en 2 tours pour créer une tempête. Pour un point de Grâce supplémentaire, il pourra produire une tornade sous condition d’une quantité d’eau suffisante pour la démarrer OU il pourra ordonner aux zéphyrs de lancer des éclairs sur une cible à vue s’il réussit un jet d’opposition avec eux (Notoriété contre Intégrité).

Niveau 5 : Mur de Vent

Pour un point de Grâce, l’exorciste contraint les zéphyrs à se placer en rang autour de lui, le protégeant des projectiles, y compris magiques et mécaniques (canons, balistes).

Niveau 6 : Murmures du Destin

Pour deux points de Grâce, l’exorciste fait apparaître un zéphyr sous sa forme physique jusqu’à ce qu’il cède à sa demande de lui murmurer les futurs, y compris magiques, qui attendent une cible de son choix.

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