Tables de Combat et soins

COMBATS

  • INITIATIVE : Vaillance+1d6
  • RÉSOUDRE EN PREMIER LA PARADE (POUR LE TOUR)

Parades Caractéristique Compétence Contact Distance

Bouclier Vaillance Boucliers oui oui

Parade arme de mêlée Habileté Arme de Mêlée oui non

Désengagement (esquive) Habileté Lutte oui non

Retarder son action : +2 de défense

Attaques Caractéristique Compétence Contact Distance

Arts Martiaux Vaillance Lutte oui non

Armes de Mêlée Habileté Armes de Mêlée oui non

Armes de Jet Vaillance Armes de Jet non oui

Arcs Vaillance Archerie & Balistes non oui

Arbalètes Habileté Archerie & Balistes oui oui

Balistes Conscience Archerie & Balistes non oui (1t/2)

Pistolets Conscience Canons&Arquebuses oui oui

Mousquet Conscience Canons&Arquebuses non oui

Canons Conscience Canons&Arquebuses non oui

Grenades Habileté Armes de Jet non oui

Explosifs Habileté Canons&Arquebuses non oui

Dégâts

Dégâts d’arme au contact Vaillance+Dégâts de l’arme

Dégâts d’arc Vaillance+Dégâts de l’arc

Dégâts d’arme de jet Vaillance+Dégâts de l’arme de jet

Autre Dégâts de l’arme

Absorption des Dégâts

Boucliers Absorption

Bocle 1d6

Targe 1d8

Écu 1d10

Scutum 1d12

  • Total d’armure en fonction du type d’attaque (Tr.=Tranchant/ Co.=Contondant/ Perf.=Perforant)
  • Défense à l’arme de Mêlée : possibilité de dévier des dégâts sur la Résistance de l’arme
  • Reste=> Perte de Points de Vie

Reddition

Attaque d’opportunité à l’adversaire

Eviter l’Attaque d’opportunité : Présence+3d6 (Difficulté16)

SOINS COMPÉTENCE RÉCUPÉRATION

Points de Vie supérieurs au Seuil Médical Soins et Nutrition 1d12/jour

Points de Vie inférieurs au Seuil Médical Médecine 1d6/jour

Pranisme Transe (voir Sort)