Les troupes fantastiques

Un mot sur les troupes fantastiques

A l’aide des pistes disséminées dans les descriptions de l’univers et de votre propre imagination, vous êtes invités à créer des situations stratégiques en constituant une mise en relation de trois aspects:
– La créature (dimension, posture de mouvement, armes naturelles)
– l’équipement (attaque, défense, harnachement)
– le terrain (matériaux, volumes, espaces, friabilité, risques d’enlisement)

De cette manière, vous enrichirez les possibilités de votre narration en mettant en place des situations uniques.

Exemples de troupes fantastiques

Les Chevaucheurs de Loups bleus

Horde Noire et Horde d’Or chevauchent les Loups géants du nord, au poil bleu. Pour les mettre en scène, pensez à leur capacité à grimper des terrains escarpés avec leur cavalier. Pensez à la férocité de leurs morsures dans la mêlée.

Les Licornes Noires

Les hordes montent également des licornes noires. Elles ont pour avantage la charge. Pensez à les utiliser en situation de prise de vitesse et de harcèlement.

Les Géants du Sanghkor

Equipés d’armes massives, ils servent à la guerre dans la déstabilisation des murailles, ou à pousser des machines de guerre imposantes en territoire menacé. Vous pouvez aussi les utiliser pour rompre les lignes.

Les Rhinocéros (laineux)

Montures à fort potentiel. Charges violentes, solidité dans la mêlée, écrasements… Risques de désordre.

Les éléphants de guerre

Plus craintifs que les rhinocéros, leur avantage est manifeste pour les archers dans la mêlée. Mal employé dans l’antiquité, il servait à briser les lignes par des assauts groupés. L’animal a bien du mal à se contrôler dans cette façon d’employer ses facultés, et finissait parfois sacrifié par son conducteur pour éviter qu’il n’écrase ses propres troupes. On préférera le faire monter par un sniper ou un officier qui souhaite une distance à la mêlée en milieu de terrain.

Les Rokks

Créatures volantes capables d’atteindre des hauteurs conséquentes, elles sont cependant fragiles malgré leur niveau de Vigueur qui leur offre un bon paquet de PV. Pensez aux dégâts des balistes. Pour être atteint, la précision doit être importante, mais à basse altitude, la bête est grosse et les armes à feu peuvent faire mouche. Pour l’utiliser à bon escient, on préférera le harcèlement, les projectiles explosifs en altitude ou largages visés. Peut servir à l’exfiltration (pensez aux aigles géants de Bilbo le Hobbit). Un bon emploi est le repérage du terrain, les transmissions.

Les Simurghs

Eux seuls décident quand ils interviennent, et c’est pour une raison particulièrement importante. Plus vieux et plus sages que les hommes, ils estiment que ces derniers en savent assez pour se débrouiller de leurs malheur, et qu’eux-mêmes en ont fait assez pour les hommes. Mais malgré cela, ils souhaitent restauré la vieille alliance, en inspirant le dépassement dans le coeur de l’humanité. Le “coup de main – coup de maître”, le “deus ex machina”. Rare et précieux.

Les Gorilles vanaras

Les troupes vanaras sont rapides, habiles et massives. Parmi elles les gorilles constituent des élites du combat en mêlée. Massifs, ils sont plus lents, mais leur charge est puissante. Peuvent se concentrer sur les leaders des troupes adverses et disposent d’un gros potentiel de dégâts contondants.

Les Nagalians

Créatures marines, leur avantage se révèle sur le terrain par temps d’orage. Leur peau n’est pas sensible à l’écart de température des pluies hivernales, et leur mimétisme forestier les avantage dans la jungle.

Les Zeppelins

Machines alchimiques lentes et volantes, elles sont très fragiles face au feu notamment. Egalement, elles peuvent être menacées par des trous dans le ballon produits par divers projectiles. Il est capital de les laisser loin au dessus du combat jusqu’à ce que les projectiles viennent à manquer. Quand l’ennemi a épuisé ses traits, l’approcher pour l’employer au canonage sur des zones perchées peut provoquer un impact stratégique. Peut servir de manière tactique à évacuer des personnes qui ne sont pas disposées au combat s’il est lancé suffisemment tôt et loin des lignes.

Le Manticore

Créature extrêmement dangereuse en mêlée, capable de se déplacer en vol sur le champ de bataille, disposant de la surprise foudroyante de son dard et de la terreur de sa gueule (l’effet Corruption notamment est dévastateur), c’est une créature robuste avec de grosses capacités sur le terrain. Polyvalente. En vol, plus lent mais plus féroce que les autres créatures. Peut également grimper des parois abruptes, et créer la surprise.

Monstres Marins

Apparaissant et disparaissant, leur force réside dans leur mobilité et les mouvements du terrain maritime qu’ils engendrent. Les monstres marins s’en prennent autant aux coques qu’aux navigateurs. Les krakéites sont les derniers hommes à avoir acquis la chevauchée des monstres marins. Vous pouvez estimer qu’ils existent encore, et leur donner d’occasion d’une attaque.

Sinon, il est envisageable que des Invocateurs Innovateurs ou Thanatonautes aient retrouvé comment les amener sur le champ de bataille. Et bien sûr, les troupes d’un conflit ou de la magie peuvent les amener à surgir des profondeurs, amenant la confusion dans la mêlée. En version High Fantasy, vous pouvez les associer à des mériens, sorte de monstres marins humanoïdes disposant d’une civilisation cachée sous la surface.

Les Zéphyrs

Diaphanes, les Zéphyrs peuvent changer la donne essentiellement via les mers et les airs: créatures et machines volantes perturbées, surprenantes poussées ou immobilisation des navires… Vous pouvez également les utiliser pour condenser la foudre sur une position stratégique, ou la faire frapper ça et là pour créer la terreur.

Enfin leur souffle peut être utilisé pour créer un changement de température sur une surface (souffle glacé pour éteindre un feu, souffle chaud pour reviguorer les troupes…) Et bien sûr leur premier pouvoir est la rumeur.

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